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《3D列印槍枝爭議-我們小題大作了嗎?》

還記得那個笑話嗎?「只要知道怎麼Google,任何人都會做炸彈」。現在我們有了可以從網路上下載的「維基武器」,這下可不好笑了。 2013年,分散式防禦組織(Defense Distributed)在網站上以CAD檔案釋出了3D列印槍「解放者」(Liberator)的免費藍圖,而後被迫移除。Defense Distributed提出訴訟,並於2018年六月達成和解。檔案重新發布,但很快又被聯邦法官於七月禁止。 為防止槍枝濫用和涉及槍枝的犯罪,合法擁槍的國家皆制定了槍枝管制的法規。在美國某些州,打造和擁有供個人使用的自製槍枝是合法的。也就是說,除非擁有許可證,否則不得涉及量產和商業活動。 這些武器沒有登記或編列序號,即是所謂的ghost gun。有疑慮的是,3D列印塑膠槍,即使裝上金屬撞針與子彈,金屬偵測器亦難以檢測而無法追踪。 事實上,十字弓、彈弓、管槍甚至投石機的武器製作教學到處都有。人們早在自造運動和第一台3D列印機問世之前就在自製武器。為什麼這次事件又觸發了大眾的恐懼? 過去人們也曾對3D列印槍心有疑懼。隨後發現大多數人既買不起這些機器,也不知道如何用來打造他們想要的東西。然而,隨著製造技術的進步,桌上型電腦數控(CNC)銑床、桌上型3D列印機等機具變得更小、更便宜、更易於操作。其實,最關鍵的問題出在槍枝設計圖與製造的knowhow。 反對者 問題不在於製造槍枝,而是製造槍枝的門檻。操作CNC銑床或3D列印機不需要經驗和專業技能,因為軟體和程式已經為自造者們準備好了。 也許,反對者反對的依舊是槍枝,確切的說,是槍枝帶來的威脅。更堅固的材料被開發運用,做出可用於槍戰的3D列印

3D Printed Gun Controversy-Are We Making A Mountain Out of A Molehill?

Remember the joke that anyone can make a bomb if one knows how to use Google Search? Not so funny anymore. Now we got the “Wiki Weapon” that can be downloaded from the Internet. Defense Distributed had released the free blueprint of 3D printed gun, Liberator, in CAD files on the website, and then was removed due to the violation of regulation in 2013. Defense Distributed went for law remedies and reached a settlement in June, 2018, republishing the file but soon be banned by a federal judge in July. Gun regulations in countries where owning gun is legal were set to prevent abuses and crimes concern firearms. It is legal in some states in the United States to make and to possess homemade fire

The Simplicity of Product Design

“Less is more.” The seemingly contradictory idea is words of wisdom. This design philosophy of Ludwig Mies van der Rohe, architect of minimalism, had become the maxim of many modern designers. Less decoration is more beautiful. Less function is more useful. Less complexity is more intelligent. Designers found their own truth in these words given to the aspect they choose to understand the phrase. The “less” is to reduce traces of modifications. Design is more a process of subtraction than an addition, especially for minimal design. The design should avoid intruding the surrounding in which the design is placed. In terms of appearance and form, the qualities of plain and pure that merge into

《產品設計的「簡」》

「少即是多」 看似矛盾實為智言,極簡主義建築師Ludwig Mies van der Rohe的設計理念,已經成為許多現代設計師的格言。越不雕琢越美。功能越少越好用。越簡單越聰明。設計師從各自對這句名言的理解悟出自己的真理。 「少」是為了減少改造的痕跡。比起加法,設計更像減法,極簡設計尤其如此。設計應避免侵入設計所在的周圍環境。在外觀和造型方面,素淨和純粹的特質融入環境又在風格上脫穎而出。就像一件白襯衫和一杯茶,極簡主義不為吶喊,而是細語呢喃。 在功能方面,產品的功能簡單的但在使用上變化繁複。牆鉤可以掛鑰匙、袋子、帽子和外套,或掛煎鍋、毛巾和盆栽,具體取決於使用者要裝在哪面牆上。極簡設計以最適切的元素來傳達思想、感染情緒,就像用精確的措辭寫成的詩句,似乎說明了一切,同時卻保留空間,供讀者通過自己的解釋和想像完成作品。 使用者以視覺、觸覺甚至嗅覺或聽覺,從設計中得到了「多」。亮面或霧面、金屬或木頭、塑膠或陶瓷、粗糙或光滑、鋒利或曲線、淺或深、明亮或暗淡,這些修飾是線索,讓使用者從言明的話語中讀出未盡之意。「多」是繁瑣的設計過程。在機構和工程方面,設計的外觀雖然看起來很簡單,但佈局和結構反而更難安排。就像以寥寥數語闡述深奧的理念,設計師去除多餘更進一步萃出洗鍊。 風格潮起潮落 在工業革命、機械化大量生產、環境保育意識、文化混雜化等影響下,極簡派風格成為20世紀以來現代主義的設計主流。前衛變得複古。潮流來來去去。為反抗前者而興起,接著被後者推翻並再次復甦。 科技、意識形態、經濟、政治制度和社會因素的變遷、重複和演進牽動著設計與審美的趨勢。無論是否信仰極簡主義,少即是多的美學已藉由設計

Industrial Design and The Pursuit of Beauty

However simple a product may be, designers should use their ingenuity to furnish the product with style. Industrial design is not just making something pretty and useful. Designers’ goals are to create products being able to deliver feelings, to arouse emotions and to strike a chord with users. The product must convey a certain idea to show its character. For instance, minimalism, simplicity and the concept of “less is more” promote the impression of plain and natural. Designs of these style will generate a sense of tranquility and purity, but not dull or tedious. Goals are simple and clear, but the ways to achieve is complex and difficult. There are all kinds of methods to demonstrate the s

《工業設計與美的追求》

無論產品有多單純,設計師都應以巧思,增添產品風格。 工業設計要求的不只是漂亮實用。設計師的目標是創造出能夠傳遞感受、激發情感並打動人心的產品。產品必須傳達某種理念以展現其個性。例如,極簡主義、單純和「少即是多」闡述質樸自然的概念。此風格的設計給人一種寧靜純粹之感,而非沉悶乏味。 目標簡明,但實現的方式複雜困難。表達相同概念的想法很多,但只有少數會成功。成功的關鍵是細節和美學。這裡提到的美學,不僅僅是讓產品賞心悅目。紋理、曲線、角度、量感、透明度、顏色等等都是成就產品的細節。這些細節取決於觀察和科學研究的結果。 設計師考量色彩心理學、行為學和統計分析來預測消費者的偏好和行為。以MUJI的自動鉛筆為例,白色透明的啞光表面,營造出柔和樸素的效果,而略為粗糙的觸感給人溫暖的感覺。即使是要求不高的自動鉛筆,設計師依舊不遺餘力地讓普通的文具吸引人。 Odiist Creative Solution 新器象創意 台南工業設計 台灣 台北工業設計 產品開發 模型製作 外觀機構設計 創新研發 工法整合 品牌建立 消費者觀察 發明專利

Using The Right Language-Part Two

The perception and cognition of cultural codes of individuals from different cultures lead to divergences in the evaluation of value and aesthetics of the same work. The perception is subjective, but the judgment of aesthetic value is not. The feeling of an experienced professional wine taster and a person who does not drink alcohol toward the same glass of wine is subjective. It is regardless of subjective preferences, but the unequal experiences and cognition in the field of evaluating wine. Those who know nothing about wine or who do not like wine at all cannot deny that the glass of wine has aesthetic value. The audiences use their own aesthetic experience, emotional connection with the

《設計使用對的語言-下》

身處不同文化的個體對文化符碼的感知與解讀,導致對同一作品的藝術價值判定產生差異。人的感受許是主觀的,但,審美價值的評斷就不一定了。 一個經驗豐富的專業品酒師與滴酒不沾的人,兩者對同一杯酒的感受是主觀的。但在評酒上,無關乎主觀喜好,只有美感經驗與認知的不對等。即使不懂酒或根本不喜歡酒的人,也不能否認那杯酒有審美價值。 觀眾以自身的美感經驗、與作品的情感連結和做出主觀的評價,而評論家則以美學論點去分析結構、技法與理念的呈現。由於觀點相對以及美感經驗的差距,前者的評價會比後者來的主觀而有參考性,並不代表藝術層面的優劣。影評在看過大量多樣的電影作品後(傑作、劣作皆有),在比較上的標準會較嚴苛。在一般觀眾來看是上乘之作,在評論家眼裡也許普普通通。 對製作者而言 一旦涉及商業性,創作的定位就在藝術品與商品之間搖擺。商品若定位為次文化懷舊的愛情冒險故事,受限於時間、預算和公眾接受度,製作者只能將虛擬世界對社會、經濟與現實認知的探討幾筆帶過。 電影可以分為商業電影和藝術電影,但設計可不行。設計本就不是藝術,而是必須能獲利的商品。目標利基市場,並不代表產品與設計只販賣給小部分的群眾。設計師雖以該族群為目標進行設計,但依然使用大眾都能理解的設計語彙。既不能曲高和寡,更不能低估消費者的美感。對設計師而言,在設計中追求的藝術性,即是追求符合最大多數人都能接受的審美。 通俗的力量在於其影響力。與其爭論作為娛樂的通俗小說、商業電影與遊戲的藝術深度與價值,不如以市場機制促使製作者創造更具深度與廣度的作品。用正確的「語言」去訴說值得訴說的故事。 #工業設計 #產品設計 #台灣設計 #台南設計 #台北設計 #發

《設計使用對的語言-上》

前幾天,我在網路上讀到一篇關於電影《一級玩家》的文章。作者批評這部電影缺乏深度和藝術性,導演沒有從社會學方面進一步討論,而是發展了一個相對無力的冒險故事。這番話讓讀者們火大了,他們認為這位作家就是瞧不起流行文化,無視了符號意義。一般觀眾對上評論家的看法,激起了所謂藝術性的爭論。 這場辯論顯示了一些有趣的觀點。有人認為這部電影被歸類為商業電影,藝術性不是重點。商業電影是用於娛樂的,不需要有哲理。有些人認為應該更深刻地處理這部電影,因為這個主題實際上很嚴肅,應該具有反思性。 這再次涉及作品的主題和表現及其定位。意思是,如果作品的主題沒有深度,作品本身也不需要表現出藝術性?電影被評為沒有藝術性,是劇情編排上還是敘述手法上的不足? 對觀眾而言 對於那些想看爽片的人來說,依舊能享受這部電影單純的劇情與絕佳的聲光效果。但觀眾必須夠熟悉流行文化,才能抓到笑點。必須注意的是,這裡所謂的主流或流行文化,並不像人們以為的那麼普遍。電影中的經典人物和符號,對沒有花點時間在遊戲和電影上的人而言很是陌生。 也就是說,即使其具有表面下的含義,很多人也找不到。Icon具有像徵意義,但它們真的有其意涵或只是用於娛人,不僅很難說且可以自由解釋。但,觀眾可不會滿足於隱藏得太深的意義或根本沒有意義。這時,沒有被好好表現,或是沒有被探討的議題就成了未被填補的空洞。 同樣的情況也發生在設計中。觀眾越了解被運用的符號,就越喜歡該設計,因為他們可以找到連結並產生共鳴。這在觀眾和設計師之間形成了一種無聲的理解,給觀眾帶來一種成就感。然而,設計師和觀眾的文化背景和養成非常不同。如果觀眾不熟悉設計師使用的符號,便無法理解設計師傳

Using The Right Language-Part One

I came across an article about the movie Ready Player One the other day. The writer criticized that the movie was lack of depth and not artistic because the director did not discuss further from sociological aspect and developed a rather weak adventure story instead. Readers fired up at the remark that they thought the writer was simply looking down upon the pop culture regardless of the meanings of icons and the story. The viewpoints of general audiences against that of the critics have aroused the debate about artistic quality of the movie. The debate showed some interesting points of view. Some believed the movie has been categorized in commercial cinema that art merits should not be the

What Suits Both Refined and Popular Tastes

What’s wrong with Brownie? Brownie is delicious as well. Then, why this common sweet is less classy than a fluffy soufflé? The boundary between refined and popular tastes somehow suggests that there is a line is drawn between the vulgar and the elegant by popularity. The mainstream cultures are enjoyed by the majority but are not regarded as superior. It’s actually, otherwise. From cultural perspective, it might involve the skills and knowledge systems on which the upper class had monopoly in the past. Education and skill training that is inaccessible to the public, and visions broadened by wealth and influence, with these investments, the upper-class will naturally have higher achievement t

《雅俗共賞》

布朗尼怎麼了?布朗尼也很好吃啊。那為什麼這種常見的甜點不比蓬鬆的舒芙蕾時髦呢?雅俗界線好似意味著有把以普及性劃分庸俗與高雅的度量尺。主流文化受到大多數人的喜愛,大多數人卻不認為流行文化優越。實際上,正好相反。 從文化面來說,這也許牽涉到過去上層階級對知識技術的壟斷。非大眾能接受的教育訓練,以及以財富權勢開拓的視野眼界。有了這些投資,成就自然比沒有資源的一般人更高,進而發展出該階層的菁英文化。 所以,上層階級的品味較高?或者,這只是該階層的優勢地位帶來的觀念影響? 人們嚮往的是社經地位,而非單純的學識涵養與品味。也就是,高雅不全然是其審美上較優越。這種情況下,一項事物高雅與否取決於觀眾和表演者,而不是事物本身。 就目的而言,歌劇是為了取悅坐在歌劇院裡欣賞藝術的觀眾而做。童謠與搖籃曲是為了安撫嬰孩,或講述故事。漁民的漁歌是為了排解航海的艱辛,而原住民的出戰歌是為了戰鬥或狩獵振奮精神。這些由所謂沒文化和俗人製作的民謠,多不被紀錄也不為藝術而做,然其藝術價值就低於展現高超技術與精緻的音樂嗎? 現代社會資訊大量且迅速的流通,人們可以同時在網路上聽到巴哈與披頭四的音樂,然而,人們依舊傾向認為前者的藝術與文化涵養較高。這似乎已不再關乎取得與欣賞的門檻,更多是貴古賤今、強勢文化霸權與階級意識。那我們該如個界定何為高雅何為通俗,以及高雅與通俗在審美與文化上的價值? #工業設計 #產品設計 #台灣設計 #台南設計 #台北設計 #發明專利 #日用品設計 #家電設計 #創新創意 #公司 #顧問 #開發 #量產規劃 #製程安排 #機構外觀設計 #檢測儀器 #光學 #鑑賞力 #流行 #定義 #階級 #審美

It’s All about Communication-Users and Products

Users cannot communicate directly to the designers. Thus, it is designers’ design that takes on the responsibility to communicate with the users of the product. The design will reveal whether the designers are considerate and thoughtful or not. The ideal relationship between users and their products should be like a pair of old couple with no guessing and confusing. However, every new product and its user are newly-wed. How can they possibly form a silent understanding and have their minds in sync? Once I used a bread machine to bake a cake. I pressed on the panel where printed “Start” (yes, there’s no buttons, terrific) and then the countdown number on the screen turned red. I thought it’s

《設計的溝通-使用者與產品》

使用者無法直接與設計師溝通。因此,設計師的設計承擔著與產品使用者溝通的責任。設計將揭示設計師是否體貼周到。使用者和他們的產品之間的理想關係應該像一對老夫老妻,沒有猜測和困惑。但是,每個新產品及其使用者都是新婚。他們怎麼可能有默契並心有靈犀? 有一次,用麵包機烤蛋糕。我按了印著「開始」的面板(是的,沒有按鈕,太棒了),然後屏幕上的倒計時數字變成紅色。我以為這是開始烘烤的意思,但後來我知道錯了。因為我回來檢查機器時,發現它仍然冷冰冰的一動不動。機器沒有給你回應,好讓你知道自己做對了,這挺令人沮喪的。我甚至都不知道是否成功發出指令,因為我感覺不到按鈕被按下,而面板給了我一個錯誤的線索。這是一個商品與其使用者溝通失敗的例子。 使用者會概括過去的經驗,並將其應用於目前的情況,像老派的戀人,習慣約會是電影和晚餐,而不是在橋上玩高空彈跳。想要給使用者留下深刻印象,設計師帶他們去的餐廳,要對他們口味,而不是拿出看不懂的菜單。指示和回饋反應必須明確,並符合常識或常規標準。通過設計不僅以警告而且強制阻止操作,防止使用者因為操作錯誤而產生危害。 產品和使用者之間的交流,就像是設計師與使用者藉由設計進行對話。設計師不能依賴手冊和說明書,因為很多使用著都懶得去看。使用者導向設計涉及心理學、人類行為、模擬情境以達到人性化的設計,漸進的建立新的使用習慣,而不是強迫使用者適應。 #工業設計 #產品設計 #台灣設計 #台南設計 #台北設計 #發明專利 #日用品設計 #家電設計 #創新創意 #公司 #顧問 #開發 #量產規劃 #製程安排 #機構外觀設計 #檢測儀器 #光學 #使用者導向設計 #人性化

《設計的溝通-團隊合作》

設計師不是獨奏家。工業設計和產品設計無法由個人完成。而是需要團隊合作和溝通。設計師必須與團隊中的其他設計師,有時還得和其他團隊的設計師進行溝通。整個設計過程中、電子工程師、機械設計師、外觀設計師等集思廣益並相互協調。 討論是腦力激盪的一種好方法,不僅讓設計師們交換意見,也幫助他們理清思路。不同的觀點能提供更多的選擇和解決方案。團隊成員專攻不同的領域,對同一產品的定位也有所不同,進而影響設計的方向。我們應該把重點放在功能上嗎?或者,我們應該更多注重造型和外觀? 這不是機構設計師和外觀設計師之間的拉鋸戰,而是和諧的二重奏。他們在保持自己的聲音的同時互相支持。此外,並非所有的聲音都來自設計師。討論中也涵蓋了產品定位和生產方法的研究結果。儘管市場營銷和製造不會參與設計討論,但討論主題也涉及這些領域。不同的觀點提供更多的選擇和解決方案。 設計師之間的溝通不僅僅是交流信息和想法,更是相互學習。除了設計,設計師需要製造的豐富經驗和知識,這些經驗有時來自更有經驗的設計師,或工廠技術人員。就像小提琴家向制琴師學習,如何調整樂器以改善音色,設計師們會向製造商和技師尋求建議來解決遇到的問題。一線人員的見解可派得上用場,因為他們更了解器具、材料和技術訣竅。 設計是一項團隊協力的工作,設計師使自己與團隊協調發揮作用。新器象團隊合作以確保問題順利解決。 #工業設計 #產品設計 #台灣設計 #台南設計 #台北設計 #發明專利 #日用品設計 #家電設計 #創新創意 #公司 #顧問 #開發 #量產規劃 #製程安排 #機構外觀設計 #檢測儀器 #光學 #溝通 #團隊合作

It’s All about Communication-Teamwork

Designers are no soloists. Industrial design and product design cannot be done by one person. It requires team works and teamwork requires communication. Designers have to discuss with other designers in the team and sometimes with designers of other teams as well. Throughout the design process, electronic engineers, mechanical designers, appearance designers, etc. collect their ideas and to coordinate with each other. Discussion is a good way of brainstorming which not only allow designers to swop ideas but also help them clear their thoughts. Specializing in different domain, team members have different definitions about the same product which influences the direction of the design. Should

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